terça-feira, janeiro 23, 2007

Coloquei nos posts seguintes um "faça você mesmo" de inverse foot, usei esta receita nos meus personagens e deu certo... testado e aprovado pelo orientador. ;0)
Comentários e sugestões serão bem vindos.

Inverse foot – Faça você mesmo.

Primeiro passo: Desenhe os ossos do pé (amarelos) e em seguida desenhe os ossos do inverse foot (vermelhos), lembre-se de que os bones vermelhos devem ter suas extremidades exatamente nos mesmos pontos dos bones amarelos, nos locais destacados com as bolinhas no desenho abaixo.




Segundo Passo: Agora é a hora dos constraints – Lembre-se da regra: Sempre “amarelo” – constraint position – no “vermelho”.
1 – root amarelho - constraint position – no effector vermelho.

2 – bone amarelo - constraint position – no bone vermelho.

3 – effector amarelho - constraint position – no bone vermelho.

4 – effector verde (perna) – constraint position - no effector vermelho.

Terceito passo: Agora basta mudar o aspecto dos bones e roots para facilitar a animação. Minha sugestão é a seguinte:
Nomeei o root do inverse foot como “calcanhar”, escondi o bone vermelho entre o calcanhar e a ponta do pé. Fiz dos bones: “ponta do pé” e “meio do pé”, cubos para facilitar a seleção e por último inseri uma elipse no desenho que é pai do inverse foot todo, que é o que será selecionado para o personagem andar. E voilá!!

quinta-feira, janeiro 18, 2007

Nos próximos post, está o processo para o esqueletamento do personagem principal do filme. O Crispim que irá se transformar no Cabeça de Cuia.
Etapa 1 – desenhar todos os ossos do corpo e ossos para o inverse foot.

Etapa 2 – Depois de desenhados, arrumar a hierarquia dos ossos, com parent e constraints.


Etapa 3 – Testar se a hierarquia está funcionando.

Etapa 4 – Selecionar todos os “bones” do esqueleto e fazer um grupo com estes elementos.

Etapa 5 – Selecionar malha, comando Set Envelope e selecionar grupo de bones.


Etapa 6 – teste da deformação da malha. Aquelas duas bolinhas pretas são os olhos do personagem, preciso fazê-los filhos do osso da cabeça para que eles se mexam juntos com o personagem.

Outro ponto a se observar nesta imagem é a deformação indesejada de alguns locais do personagem, para resolver isto vou calibrar a deformação que cada osso vai exercer no personagem.

Etapa 7 – Calibrando a influência dos ossos no modelo.

E Voilá!! Mais um personagem pronto para animar!!



quinta-feira, janeiro 11, 2007


Cenário do fundo do rio Poty. - primeiro estudo.


sexta-feira, janeiro 05, 2007














Cenário principal.

Descobri uma coisa modelando estes personagens. É que, como num projeto de arquitetura, a modelagem deve ser 'congelada', chega uma hora que é melhor fechar o XSI e ir fazer outra coisa, para não ir sair do conceito do projeto, que são bonecos de barro ganhando vida, portanto não podem ser tão detalhados.


Então aqui vão 3 personagens 'congelados'.

Namorado de Maria.
















Mãe de Crispim.


















Crispim que se transformará no Cabeça de Cuia.

quarta-feira, janeiro 03, 2007

Para esqueletar, rigar, envelopar e calibrar a influência que cada osso exercerá sobre o personagem usei em média 15 horas de trabalho. Segue nos próximos posts um pouco do histórico deste processo, que teve até uma ajuda do meu orientador Carlos Eduardo.

Este é o personagem Namorado, recebendo seu esqueleto.
Depois de o esqueleto montado, foi envelopado pela malha do personagem.

Consegui executar este processo depois de um help do Carlos, o processo é: passo 1 - selecionar a malha do modelo; passo 2 - comando 'Set Envelope'; passo 3 – Clicar nos ossos (apenas os bones). A principio eu não estava selecionando todos os bones então o Carlos recomendou que fizesse um Grupo de bones assim ficaria mais fácil de selecioná-lo. E,,, voilá!

Depois de o esqueleto envelopado, senti a necessidade de enriquecer a malha do meu modelo, pois testando os movimentos vi que a deformação gerada não está adequada com os movimentos que precisamos. Então conclui que a malha não estava enxuta, mas sim pobre.

Deformação indesejável pois o osso do ombro está sofrendo influencia no peito do personagem. Próximo passo então, será calibrar os pesos e influência de todos os ossos.
Aqui está demonstrada a influência que o osso da cabeça exerce sobre o personagem como um todo. Apenas nos pontos amarelos é que acontecerá deformação do personagem quando mexermos neste osso. Liguei opção “Solo”, pois achei mais fácil trabalhar com cada osso individualmente.
Aqui, os pontos azuis demonstram que o osso da coluna exerce influência sobre todo o modelo.
Calibrando o peso dos ossos das pernas, percebi a falta de edges de ligação entre as pernas e o corpo do personagem.
Ao inserir os edges que estavam faltando, percebi o desencontro dos edges existentes, então como passo seguinte reposicionei-os para que houvesse continuidade de modo que eles não ficassem interrompidos.


Este desenho faz mais sentido.



Aqui está o personagem com seus ossos já “calibrados”. Agora é só animar.

terça-feira, janeiro 02, 2007

O animatic de "A Sétima Virgem" já está no youtube. No link:

http://www.youtube.com/watch?v=f5NWKxk3rAc