Quinta-feira, Abril 19, 2007

Sexta-feira, Março 23, 2007

http://www.youtube.com/watch?v=VW2YTJcXvGo

Esta é a última revisão, agora só faltam os efeitos, música e narração.

Quarta-feira, Março 07, 2007

Mais uma revisão do filme.

http://www.youtube.com/watch?v=-tCwOecmmCg

Com essa montagem pretendo checar a iluminação e as texturas.

Segunda-feira, Fevereiro 26, 2007

Segue link da revisão da animação:

http://www.youtube.com/watch?v=eb3Va9QTUYA

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Terça-feira, Fevereiro 13, 2007


Seguem mais dois cenários, agora vou voltar ao filme e melhorar as tomadas e ações dos nossos atores. Aguarde cenas dos próximos capítulos.
Cenário para a transformação de Crispim em Cabeça de Cuia
Cenário para o Cabeça de Cuia fugir depois da transformação.

Quinta-feira, Fevereiro 01, 2007


A partir da divisão das cenas, comecei o que chamarei de “esboço de animação”. Tratará de um estudo preliminar de animação para as cenas do trabalho.

O procedimento para este esboço é simples: Faço a animação no XSI, exporto em formato avi para importar depois no Premiere, assim poderei estudar melhor a duração de cada cena, já que no Premiere também uso o áudio da narração.

Com esse procedimento posso refinar os modelos e cenários em cada cena, acho que assim o tempo de testes do rigging do personagem diminui, pois se a cena estiver adequada o personagem e seu rig estão funcionando.

Segue o link do primeiro esboço de animação para “A Sétima Virgem”.

http://www.youtube.com/watch?v=5U7wzP5iPh8


Terça-feira, Janeiro 23, 2007

Coloquei nos posts seguintes um "faça você mesmo" de inverse foot, usei esta receita nos meus personagens e deu certo... testado e aprovado pelo orientador. ;0)
Comentários e sugestões serão bem vindos.

Inverse foot – Faça você mesmo.

Primeiro passo: Desenhe os ossos do pé (amarelos) e em seguida desenhe os ossos do inverse foot (vermelhos), lembre-se de que os bones vermelhos devem ter suas extremidades exatamente nos mesmos pontos dos bones amarelos, nos locais destacados com as bolinhas no desenho abaixo.




Segundo Passo: Agora é a hora dos constraints – Lembre-se da regra: Sempre “amarelo” – constraint position – no “vermelho”.
1 – root amarelho - constraint position – no effector vermelho.

2 – bone amarelo - constraint position – no bone vermelho.

3 – effector amarelho - constraint position – no bone vermelho.

4 – effector verde (perna) – constraint position - no effector vermelho.

Terceito passo: Agora basta mudar o aspecto dos bones e roots para facilitar a animação. Minha sugestão é a seguinte:
Nomeei o root do inverse foot como “calcanhar”, escondi o bone vermelho entre o calcanhar e a ponta do pé. Fiz dos bones: “ponta do pé” e “meio do pé”, cubos para facilitar a seleção e por último inseri uma elipse no desenho que é pai do inverse foot todo, que é o que será selecionado para o personagem andar. E voilá!!